01 有些問題,想再久也沒用
「這樣揮砍到底好不好玩?」——這種問題,你在白板前討論一個月也得不到答案,它只能被做出來、玩玩看才知道。產品決策裡最貴的成本,就是把資源全投下去,最後才發現方向錯了。
所以真正有價值的能力不是「會做」,是能用最低成本、最快速度,先做一個能玩的版本,把『該不該做』驗證掉。Beat Slash 就是我拿來證明這件事的題目。
我做了好幾年體感遊戲企劃,過去只能寫規格、等工程師實作。這次我反過來問:哪些事其實不需要我親手做? 競品怎麼玩、規格怎麼排、場景怎麼搭、手環怎麼接——這些都是「照著做就會」的機械活。真正只有我能做的,是判斷它好不好玩。於是我沒有「寫一個遊戲」,而是設計了一條工作流:讓 AI 去做所有機械活,把我的注意力全部省下來,留給判斷。這就是我能快的原因。
「自動化機械活,把人的注意力全部留給判斷活。」
- 競品調研、資料彙整
- 把規格排成可讀的網頁
- 用程式自動搭出整個遊戲場景
- 把手環的動作接進遊戲
- 套上判定數值、做測試紀錄
- 這個方向值不值得投
- 範圍要砍到多小才做得完
- 玩起來的手感對不對
- 真實揮動有沒有爽感
- 該再迭代,還是該收工
這是整件事的核心信念:「好不好玩」沒辦法自動化,只有人知道。 所以這不是一條全自動流水線——它刻意在每一站之間留一個「人來判斷」的關卡。AI 把我推到判斷點,我做完判斷,再把它放回去跑下一段。
02 我為什麼能這麼快:機械活全交出去
快不是因為我手快,是因為我把流程設計成這樣——五站,每一站都是「AI 做機械活 → 停下來等我判斷 → 我說往哪走,它才繼續」。我的時間只花在判斷上,不花在執行上。
調研
AI 掃過市面上的同類遊戲、拆解「好玩的核心」是什麼、列出兩三個可能的變體。
寫規格
AI 把選定的方向寫成一份可以互動的規格頁,連手感參數的滑桿都做好。
做出能玩的版本
AI 用程式自動把整個遊戲場景搭起來,先接鍵盤,讓我馬上能玩到。
接上手環
把鍵盤換成真實的手環動作,讓「揮手」直接變成遊戲裡的揮砍。
測試與錄 demo
AI 產測試腳本、整理紀錄、剪出 demo 素材。
03 戴上手環,它真的能玩
不是 mockup、不是動畫。下面是實際戴著手環玩 Beat Slash 的錄影——音符照方向飛來,在判定窗內往對的方向揮,加分、連擊;漏了或揮錯,斷連擊。
影片無法在這裡播放
改在 Google Drive 觀看實機錄影 — 戴手環玩 Beat Slash
04 這個原型證明了我能做什麼
重點從來不是「我做了一個遊戲」。是這條工作流幫我證明的三件事: